Belote coinchée en réseau
Cette page vous permet de jouer à la belote coinchée à 4 par Internet
sans inscription ni téléchargement!
Le serveur (i.e. l'ordinateur) peut remplacer de 1 à 3 joueurs.
Cette belote existe aussi en WAP pour téléphone mobile.
Le lien précédent donne le mode d'emploi en HTML.
Vous êtes le joueur numéro
308564!
Pour ne pas surcharger le serveur, un delai de 5 secondes minimum s'écoule entre
chaque mise à jour du jeu; soyez patients!
Joindre une partie
Si vous avez été invité à participer,
cliquer sur votre pseudo dans une des parties de la liste:
1 hbt ,n tbh jh,
2 Libre
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Seul(e)? Ecrivez votre pseudo dans l'un des champs du formulaire
précédent et cliquez sur Go!; bien que jouant très mal, le serveur peut remplacer
de un à trois joueurs et vous permettre ainsi de découvrir cette belote coinchée!
Après mise à jour de cette page, cliquez sur votre pseudo et c'est parti!
Si vous voulez associer une photo (disponible sur Internet) à votre pseudo, ecrivez
pseudo|URL_photo où URL_photo est l'adresse Internet de la
photo (e.g. Fabrice|http://www.teaser-hosting.com/PHOTOS/JURADO.jpg).
Sinon une photo vous sera assignée.
Mode d'emploi
Pour jouer à la belote coinchée à 4 par Internet,
créer une partie grâce à la section précédente.
Vous recevrez en retour cette page avec la liste des parties mise à jour;
si l'affichage ne change pas, cliquer sur le bouton Actualiser/Reload de votre navigateur.
Pour participer, chaque joueur devra charger cette page dans un large navigateur
(ne pas agrandir la fenêtre après avoir chargé la page)
et cliquer sur leur pseudo dans la dernière partie de la liste de la
première section dans les 10 minutes qui suivent la création de la partie.
Le plateau de jeu s'affiche avec la photo éventuelle des joueurs;
les cartes en main seront dessinées ainsi que celles jouées.
Voici les différentes actions possibles:
- Pour couper le paquet de cartes, donner un nombre entre 1 et 31 qui correspondra
au nombre de cartes deplacées et cliquer Go!
- Pour distribuer, sélectionner la méthode qui correspond
à la façon de distribuer et cliquer Go!
- Pour faire une enchère, en choisir une dans le menu proposé et
cliquer Go! Pour coincher, cliquer directement sur Go! si le choix coinche est
sélectionné. Seule les enchères valides sont disponibles.
- Pour jouer une carte, cliquer sur la carte! Seules les cartes jouables
(respect des règles) peuvent être cliquées. Le dernier pli est
joué automatiquement.
- Cliquer sur Couper/Activer le son pour contrôler le bip émis
lorsque c'est à vous d'agir (indisponible).
- Le plateau de jeu est continuellement remis à jour ("Reading file... Done");
si ce processus s'arrêtait, cliquer sur Relancer pour le réactiver.
- Cliquer sur Quitter le jeu et valider pour en finir. Les autres joueurs seront
prévenus automatiquement. A faire pour laisser la place nette pour les joueurs suivants, merci!
Fermer votre navigateur pour arrêter le processus
de recharge.
- Tricher en téléphonant à votre équipier: ce n'est pas le but du jeu.
- Une partie s'auto-détruit si aucune action n'intervient pendant 10 minutes.
Règlement de cette belote coinchée
La belote coinchée se joue à 4, en équipes, avec un paquet de 32 cartes
françaises. La communication entre partenaires par les enchères permet
d'échanger des informations sur leurs mains respectives; ce n'est pas au premier qui prend, mais à
la plus forte enchère d'imposer son jeu.
Le donneur distribue toutes les cartes (par 3-2-3 ou 3-3-2 ou 2-3-3) soit 8 par joueur.
Dans une phase préalable d'enchères, les joueurs des 2
équipes vont parler l'un après l'autre:
on peut passer ou faire une enchère.
L'enchère consiste à annoncer un chiffre (toujours supérieur à
celui de la dernière enchère valide) et une couleur.
Le chiffre est un multiple de 10 à partir de 80 jusqu'à 160;
la demande de Capot consiste en un pari de faire tous les plis.
La couleur désigne l'atout (Pique, Coeur, Carreau, Trefle, Tout-Atout ou Sans-Atout)
que l'on choisit pour ce contrat.
La parole passe ainsi de l'un à l'autre jusqu'à ce que 3 joueurs consécutifs
aient passé, et on joue alors le dernier contrat annoncé.
À tout moment on peut contrer une enchère adverse (dire "non tu ne le feras pas"):
le contre est bloqueur, et seul le camp dont l'enchère vient d'être contrée
peut reparler pour surcontrer (dire "si! je le ferais"); on peut sur-surcontrer...
Le contrat étant fixé, la donne se joue aux plis, sans aucune
annonce: les combinaisons, y compris la belote-rebelote, n'ont aucune valeur.
Si aucun contrat n'est établi, les cartes sont redistribuées.
L'ordre et la valeur des cartes sont différents en atout:
| Ordre Atout | Valet | Neuf | As | Dix | Roi | Dame | Huit | Sept |
| Valeur | 20pts | 14pts | 11pts | 10pts | 4pts | 3pts | 0pt | 0pt |
et en couleurs ordinaires:
| Ordre Non Atout | As | Dix | Roi | Dame | Valet | Neuf | Huit | Sept |
| Valeur | 11pts | 10pts | 4pts | 3pts | 2pts | 0pt | 0pt | 0pt |
Dans les couleurs ordinaires il faut jouer une carte de cette couleur, mais sans obligation de monter (mettre une carte
de valeur supérieure). Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur attaquée,
et que l'adversaire soit maître, on doit, dans l'ordre des obligations, couper (mettre un atout)
si personne n'a joué d'atout, surcouper
(mettre un atout de valeur supérieure au plus fort déjà joué)
ou pisser (mettre un atout de valeur inférieure);
si le partenaire est maître on peut se défausser (jouer n'importe quelle carte).
Sur entame atout, on doit toujours monter, même sur son partenaire maître.
On ne peut se défausser que si l'on n'a pas d'atout en main.
La plus forte carte dans l'entame, ou le plus fort atout, remporte le pli et entame le suivant.
L'équipe qui remporte le dernier pli marque 10 points de plus.
Chaque équipe compte alors les points de ses plis suivant les tableaux des valeurs des cartes.
Le nombre minimum de points à faire pour réaliser le contrat varie suivant le type d'atout:
| Contrat | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | 150 | 160 | Capot |
| Atout simple | 81pts | 90pts | 100pts | 110pts | 120pts | 130pts | 140pts | 150pts | 160pts | Tous les plis |
| Tout-Atout | 129pts | 145pts | 161pts | 177pts | 193pts | 209pts | 225pts | 241pts | 258pts | Tous les plis |
| Sans-Atout | 65pts | 73pts | 81pts | 89pts | 97pts | 105pts | 113pts | 121pts | 130pts | Tous les plis |
Si le contrat est réalisé, l'équipe prenante marque le nombre de points du contrat
(indépendamment du nombre de points réalisés) ou 250 points pour un contrat Capot.
Si le contrat est chuté, l'équipe défendante marque 160 points.
Les points sont doublés en cas de contre, quadruplés en cas de surcontre,
multipliés par 8 en cas de sur-surcontre, et ainsi de suite.
La partie se joue en 1000 points.
Auteur
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