Belote coinchée en réseau

Cette page vous permet de jouer à la belote coinchée à 4 par Internet sans inscription ni téléchargement! Le serveur (i.e. l'ordinateur) peut remplacer de 1 à 3 joueurs.
Cette belote existe aussi en WAP pour téléphone mobile. Le lien précédent donne le mode d'emploi en HTML.
Vous êtes le joueur numéro 194324!
Pour ne pas surcharger le serveur, un delai de 5 secondes minimum s'écoule entre chaque mise à jour du jeu; soyez patients!

Joindre une partie

Si vous avez été invité à participer, cliquer sur votre pseudo dans une des parties de la liste:
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Donner un pseudo pour chaque joueur et cliquer sur Go! Laisser un champ vide pour remplacer un joueur par le serveur; le serveur joue très mal!!! Inviter ensuite vos amis à charger cette page et à cliquer sur leur pseudo dans la dernière partie de la liste de la section précédente.
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Seul(e)? Ecrivez votre pseudo dans l'un des champs du formulaire précédent et cliquez sur Go!; bien que jouant très mal, le serveur peut remplacer de un à trois joueurs et vous permettre ainsi de découvrir cette belote coinchée! Après mise à jour de cette page, cliquez sur votre pseudo et c'est parti!
Si vous voulez associer une photo (disponible sur Internet) à votre pseudo, ecrivez pseudo|URL_photoURL_photo est l'adresse Internet de la photo (e.g. Fabrice|http://www.teaser-hosting.com/PHOTOS/JURADO.jpg). Sinon une photo vous sera assignée.

Mode d'emploi

Pour jouer à la belote coinchée à 4 par Internet, créer une partie grâce à la section précédente. Vous recevrez en retour cette page avec la liste des parties mise à jour; si l'affichage ne change pas, cliquer sur le bouton Actualiser/Reload de votre navigateur.
Pour participer, chaque joueur devra charger cette page dans un large navigateur (ne pas agrandir la fenêtre après avoir chargé la page) et cliquer sur leur pseudo dans la dernière partie de la liste de la première section dans les 10 minutes qui suivent la création de la partie. Le plateau de jeu s'affiche avec la photo éventuelle des joueurs; les cartes en main seront dessinées ainsi que celles jouées.
Voici les différentes actions possibles:

Règlement de cette belote coinchée

La belote coinchée se joue à 4, en équipes, avec un paquet de 32 cartes françaises. La communication entre partenaires par les enchères permet d'échanger des informations sur leurs mains respectives; ce n'est pas au premier qui prend, mais à la plus forte enchère d'imposer son jeu.
Le donneur distribue toutes les cartes (par 3-2-3 ou 3-3-2 ou 2-3-3) soit 8 par joueur.
Dans une phase préalable d'enchères, les joueurs des 2 équipes vont parler l'un après l'autre: on peut passer ou faire une enchère. L'enchère consiste à annoncer un chiffre (toujours supérieur à celui de la dernière enchère valide) et une couleur. Le chiffre est un multiple de 10 à partir de 80 jusqu'à 160; la demande de Capot consiste en un pari de faire tous les plis. La couleur désigne l'atout (Pique, Coeur, Carreau, Trefle, Tout-Atout ou Sans-Atout) que l'on choisit pour ce contrat. La parole passe ainsi de l'un à l'autre jusqu'à ce que 3 joueurs consécutifs aient passé, et on joue alors le dernier contrat annoncé. À tout moment on peut contrer une enchère adverse (dire "non tu ne le feras pas"): le contre est bloqueur, et seul le camp dont l'enchère vient d'être contrée peut reparler pour surcontrer (dire "si! je le ferais"); on peut sur-surcontrer...
Le contrat étant fixé, la donne se joue aux plis, sans aucune annonce: les combinaisons, y compris la belote-rebelote, n'ont aucune valeur. Si aucun contrat n'est établi, les cartes sont redistribuées.
L'ordre et la valeur des cartes sont différents en atout:
Ordre Atout Valet Neuf As Dix Roi Dame Huit Sept
Valeur 20pts 14pts 11pts 10pts 4pts 3pts 0pt 0pt
et en couleurs ordinaires:
Ordre Non Atout As Dix Roi Dame Valet Neuf Huit Sept
Valeur 11pts 10pts 4pts 3pts 2pts 0pt 0pt 0pt
Dans les couleurs ordinaires il faut jouer une carte de cette couleur, mais sans obligation de monter (mettre une carte de valeur supérieure). Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur attaquée, et que l'adversaire soit maître, on doit, dans l'ordre des obligations, couper (mettre un atout) si personne n'a joué d'atout, surcouper (mettre un atout de valeur supérieure au plus fort déjà joué) ou pisser (mettre un atout de valeur inférieure); si le partenaire est maître on peut se défausser (jouer n'importe quelle carte). Sur entame atout, on doit toujours monter, même sur son partenaire maître. On ne peut se défausser que si l'on n'a pas d'atout en main. La plus forte carte dans l'entame, ou le plus fort atout, remporte le pli et entame le suivant. L'équipe qui remporte le dernier pli marque 10 points de plus. Chaque équipe compte alors les points de ses plis suivant les tableaux des valeurs des cartes.
Le nombre minimum de points à faire pour réaliser le contrat varie suivant le type d'atout:
Contrat 80 90 100 110 120 130 140 150 160 Capot
Atout simple 81pts 90pts 100pts 110pts 120pts 130pts 140pts 150pts 160pts Tous les plis
Tout-Atout 129pts 145pts 161pts 177pts 193pts 209pts 225pts 241pts 258pts Tous les plis
Sans-Atout 65pts 73pts 81pts 89pts 97pts 105pts 113pts 121pts 130pts Tous les plis
Si le contrat est réalisé, l'équipe prenante marque le nombre de points du contrat (indépendamment du nombre de points réalisés) ou 250 points pour un contrat Capot. Si le contrat est chuté, l'équipe défendante marque 160 points. Les points sont doublés en cas de contre, quadruplés en cas de surcontre, multipliés par 8 en cas de sur-surcontre, et ainsi de suite. La partie se joue en 1000 points.

Auteur

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