Belote coinchée en WAP

Cette page vous permet de jouer à la belote coinchée à 4 en WAP par téléphone mobile! Le serveur (i.e. l'ordinateur) peut remplacer de 1 à 3 joueurs.
Ce jeu est gratuit hormis le coût de la communication WAP (voir conditions de votre opérateur de téléphonie).
Attention: l'accès au WAP n'est pas forcément inclus à un forfait voix et peut être facturé indépendamment.
La version WAP/WML 1.3 minimum est requise sur le téléphone.
Ceci est la version WAP de la belote coinchée en réseau par Internet. Cette page vous montre des vues spécifiques à la version WAP (obtenues sur un téléphone test) pour vous faciliter et accélérer la navigation WAP. Les règle du jeu sont expliquées.
Pour ne pas surcharger le serveur, un delai de 5 secondes minimum s'écoule entre chaque mise à jour du jeu; soyez patients!

Belote en WAP

Connectez vous au WAP sur votre téléphone et chargez la page:
http://wap.fafa.teaser-hosting.com/

et cliquer sur le lien Belote. Vous arriverez à la page suivante.

Entree

Cette page n'est accessible qu'en WAP, pas par un navigateur HTML.
Vous pouvez créer une partie ou joindre une partie déjà créée en cliquant sur le lien adéquat. Pour activer un lien, rendez-le surbrillant en amenant le curseur dessus avec le joystick ou les touches de déplacement sur votre téléphone. Pour cliquer, appuyez sur le joystick ou sur la touche de validation du téléphone.
Votre téléphone dispose de deux touches spéciales (soft keys), sous l'écran, un titre associé à chaque touche étant écrit sur la ligne du bas d'écran. Un appui sur celle de gauche ouvre habituellement un menu ayant plusieurs choix et sur lequel on déplace le curseur (voir ci-dessus) avant de valider; le titre associé à cette touche peut être le nom de l'action ou un nom générique "Menu" ou "Options" (comme sur la figure ci-dessus). Un appui sur celle de droite déclenche immédiatement l'action associée. Il se peut que ce comportement change suivant le téléphone mais les actions possibles doivent être écrites quelque part sur le téléphone: veuillez consulter votre manuel pour obtenir des informations.
Les descriptions sont ici faites avec le modèle de téléphone du simulateur et les menus/touches doivent avoir un équivalent sur toutes les marques.
Un appui sur la touche spéciale de gauche fait apparaître un menu Regles qui explique comment créer et joindre une partie et envoie sur cette page Internet. Pour faire défiler le texte utiliser les touches de déplacement.

Joindre une partie

Si vous avez été invité à participer, cliquer sur votre pseudo dans une des parties de la liste:
Joindre

Un appui sur la touche spéciale de gauche fait apparaître un menu Regles qui explique comment créer et joindre une partie et envoie sur cette page Internet. Pour faire défiler le texte utiliser les touches de déplacement.
Si la partie n'apparaît pas dans la liste, demander au navigateur d'actualiser la page.

Créer une nouvelle partie

Donner un pseudo (3 caractères maximum) pour chaque joueur et appuyer sur Go!, soit le lien, soit le sous-menu de la touche spéciale gauche. Laisser un champ vide pour remplacer un joueur par le serveur; le serveur joue très mal!!!
Creer

Inviter ensuite vos amis à charger la page Joindre une partie et à cliquer sur leur pseudo dans la dernière partie de la liste.
Seul(e)? Ecrivez votre pseudo dans l'un des champs du formulaire précédant et appuyer sur Go! (lien ou touche spéciale gauche); bien que jouant très mal, le serveur peut remplacer de un à trois joueurs et vous permettre ainsi de découvrir cette belote coinchée!
Après la création de la partie, vous revenez au menu général; sélectionnez alors Joindre une partie.
Un appui sur la touche spéciale de gauche fait apparaître un menu Regles qui explique comment créer et joindre une partie et envoie sur cette page Internet. Pour faire défiler le texte utiliser les touches de déplacement.

Mode d'emploi

Pour jouer à la belote coinchée à 4 en WAP par téléphone mobile, créer une partie grâce à la section précédente. Vous recevrez en retour cette page avec la liste des parties mise à jour.
Pour participer, chaque joueur devra charger cette page sur le navigateur WAP de son téléphone et cliquer sur leur pseudo dans la dernière partie de la liste dans les 10 minutes qui suivent la création de la partie. Le plateau de jeu s'affiche; les cartes en main seront représentées par leurs initiales pour les figures (a=As, R=Roi, D=Dame, V=Valet). Les couleurs sont aussi représentées en abrégé (P=Pique, C=Coeur, K=Carreau, T=Trefle, TA=Tout-Atout, SA=Sans-Atout); attention: K est Karo.
Voici les différentes actions possibles:

Règlement de cette belote coinchée

La belote coinchée se joue à 4, en équipes, avec un paquet de 32 cartes françaises. La communication entre partenaires par les enchères permet d'échanger des informations sur leurs mains respectives; ce n'est pas au premier qui prend, mais à la plus forte enchère d'imposer son jeu.
Le donneur distribue toutes les cartes (par 3-2-3 ou 3-3-2 ou 2-3-3) soit 8 par joueur.
Dans une phase préalable d'enchères, les joueurs des 2 équipes vont parler l'un après l'autre: on peut passer ou faire une enchère. L'enchère consiste à annoncer un chiffre (toujours supérieur à celui de la dernière enchère valide) et une couleur. Le chiffre est un multiple de 10 à partir de 80 jusqu'à 160; la demande de Capot consiste en un pari de faire tous les plis. La couleur désigne l'atout (Pique, Coeur, Carreau, Trefle, Tout-Atout ou Sans-Atout) que l'on choisit pour ce contrat. La parole passe ainsi de l'un à l'autre jusqu'à ce que 3 joueurs consécutifs aient passé, et on joue alors le dernier contrat annoncé. À tout moment on peut contrer une enchère adverse (dire "non tu ne le feras pas"): le contre est bloqueur, et seul le camp dont l'enchère vient d'être contrée peut reparler pour surcontrer (dire "si! je le ferais"); on peut sur-surcontrer...
Le contrat étant fixé, la donne se joue aux plis, sans aucune annonce: les combinaisons, y compris la belote-rebelote, n'ont aucune valeur. Si aucun contrat n'est établi, les cartes sont redistribuées.
L'ordre et la valeur des cartes sont différents en atout:
Ordre Atout Valet Neuf As Dix Roi Dame Huit Sept
Valeur 20pts 14pts 11pts 10pts 4pts 3pts 0pt 0pt
et en couleurs ordinaires:
Ordre Non Atout As Dix Roi Dame Valet Neuf Huit Sept
Valeur 11pts 10pts 4pts 3pts 2pts 0pt 0pt 0pt
Dans les couleurs ordinaires il faut jouer une carte de cette couleur, mais sans obligation de monter (mettre une carte de valeur supérieure). Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur attaquée, et que l'adversaire soit maître, on doit, dans l'ordre des obligations, couper (mettre un atout) si personne n'a joué d'atout, surcouper (mettre un atout de valeur supérieure au plus fort déjà joué) ou pisser (mettre un atout de valeur inférieure); si le partenaire est maître on peut se défausser (jouer n'importe quelle carte). Sur entame atout, on doit toujours monter, même sur son partenaire maître. On ne peut se défausser que si l'on n'a pas d'atout en main. La plus forte carte dans l'entame, ou le plus fort atout, remporte le pli et entame le suivant. L'équipe qui remporte le dernier pli marque 10 points de plus. Chaque équipe compte alors les points de ses plis suivant les tableaux des valeurs des cartes.
Le nombre minimum de points à faire pour réaliser le contrat varie suivant le type d'atout:
Contrat 80 90 100 110 120 130 140 150 160 Capot
Atout simple 81pts 90pts 100pts 110pts 120pts 130pts 140pts 150pts 160pts Tous les plis
Tout-Atout 129pts 145pts 161pts 177pts 193pts 209pts 225pts 241pts 258pts Tous les plis
Sans-Atout 65pts 73pts 81pts 89pts 97pts 105pts 113pts 121pts 130pts Tous les plis
Si le contrat est réalisé, l'équipe prenante marque le nombre de points du contrat (indépendamment du nombre de points réalisés) ou 250 points pour un contrat Capot. Si le contrat est chuté, l'équipe défendante marque 160 points. Les points sont doublés en cas de contre, quadruplés en cas de surcontre, multipliés par 8 en cas de sur-surcontre, et ainsi de suite. La partie se joue en 1000 points.

Auteur

Envoyer vos remarques et suggestions à Fabrice Jurado en enlevant les XX de l'adresse. Mai (2007)
Cette belote WAP a été développée et testée avec le Nokia Mobile Internet Toolkit Version 4.1.
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