Belote coinchée en WAP
Cette page vous permet de jouer à la belote coinchée à 4 en WAP
par téléphone mobile!
Le serveur (i.e. l'ordinateur) peut remplacer de 1 à 3 joueurs.
Ce jeu est gratuit hormis le coût de la communication WAP (voir conditions de
votre opérateur de téléphonie).
Attention: l'accès au WAP n'est pas forcément inclus à un forfait voix et peut être
facturé indépendamment.
La version WAP/WML 1.3 minimum est requise sur le téléphone.
Ceci est la version WAP de la belote coinchée en réseau par Internet.
Cette page vous montre des vues spécifiques à la
version WAP (obtenues sur un téléphone test) pour vous faciliter et
accélérer la navigation WAP. Les règle du jeu sont expliquées.
Pour ne pas surcharger le serveur, un delai de 5 secondes minimum s'écoule entre
chaque mise à jour du jeu; soyez patients!
Belote en WAP
Connectez vous au WAP sur votre téléphone et chargez la page:
http://wap.fafa.teaser-hosting.com/
et cliquer sur le lien Belote. Vous arriverez à la page suivante.

Cette page n'est accessible qu'en WAP, pas par un navigateur HTML.
Vous pouvez créer une partie ou joindre une partie déjà créée
en cliquant sur le lien adéquat. Pour activer un lien, rendez-le surbrillant en
amenant le curseur dessus avec le joystick ou les touches de
déplacement sur votre téléphone. Pour cliquer, appuyez sur le joystick ou
sur la touche de validation du téléphone.
Votre téléphone dispose de deux touches spéciales (soft keys),
sous l'écran, un titre associé à chaque touche étant écrit
sur la ligne du bas d'écran. Un appui sur celle de gauche ouvre habituellement un menu
ayant plusieurs choix et sur lequel on déplace le curseur (voir ci-dessus) avant de valider;
le titre associé à cette touche peut être le nom de l'action ou un
nom générique "Menu" ou "Options" (comme sur la figure ci-dessus).
Un appui sur celle de droite déclenche immédiatement l'action associée.
Il se peut que ce comportement change suivant le téléphone mais les actions
possibles doivent être écrites quelque part sur le téléphone:
veuillez consulter votre manuel pour obtenir des informations.
Les descriptions sont ici faites avec le modèle de téléphone du simulateur
et les menus/touches doivent avoir un équivalent sur toutes les marques.
Un appui sur la touche spéciale de gauche fait apparaître un menu Regles qui
explique comment créer et joindre une partie et envoie sur cette page Internet.
Pour faire défiler le texte utiliser les touches de déplacement.
Joindre une partie
Si vous avez été invité à participer,
cliquer sur votre pseudo dans une des parties de la liste:

Un appui sur la touche spéciale de gauche fait apparaître un menu Regles qui
explique comment créer et joindre une partie et envoie sur cette page Internet.
Pour faire défiler le texte utiliser les touches de déplacement.
Si la partie n'apparaît pas dans la liste, demander au navigateur d'actualiser la page.
Créer une nouvelle partie
Donner un pseudo (3 caractères maximum) pour chaque joueur et appuyer sur Go!,
soit le lien, soit le sous-menu de la touche spéciale gauche.
Laisser un champ vide pour remplacer un joueur par le serveur; le serveur joue très mal!!!

Inviter ensuite vos amis à charger la page Joindre une partie et à cliquer sur
leur pseudo dans la dernière partie de la liste.
Seul(e)? Ecrivez votre pseudo dans l'un des champs du formulaire
précédant et appuyer sur Go! (lien ou touche spéciale gauche);
bien que jouant très mal, le serveur peut remplacer
de un à trois joueurs et vous permettre ainsi de découvrir cette belote coinchée!
Après la création de la partie, vous revenez au menu général;
sélectionnez alors Joindre une partie.
Un appui sur la touche spéciale de gauche fait apparaître un menu Regles qui
explique comment créer et joindre une partie et envoie sur cette page Internet.
Pour faire défiler le texte utiliser les touches de déplacement.
Mode d'emploi
Pour jouer à la belote coinchée à 4 en WAP par téléphone mobile,
créer une partie grâce à la section précédente.
Vous recevrez en retour cette page avec la liste des parties mise à jour.
Pour participer, chaque joueur devra charger cette page sur le navigateur WAP de son téléphone
et cliquer sur leur pseudo dans la dernière partie de la liste
dans les 10 minutes qui suivent la création de la partie.
Le plateau de jeu s'affiche;
les cartes en main seront représentées par leurs initiales pour les figures
(a=As, R=Roi, D=Dame, V=Valet).
Les couleurs sont aussi représentées en abrégé
(P=Pique, C=Coeur, K=Carreau, T=Trefle, TA=Tout-Atout, SA=Sans-Atout); attention: K est Karo.
Voici les différentes actions possibles:
- Pour couper le paquet de cartes, donner un nombre entre 1 et 31 qui correspondra
au nombre de cartes deplacées.

Appuyer alors sur Go! (lien ou touche spéciale gauche).
- Pour distribuer, sélectionner la méthode qui correspond
à la façon de distribuer.

Appuyer alors sur Go! (lien ou touche spéciale gauche).
- Pour faire une enchère, cliquer d'abord sur une couleur d'atout ou Passe ou Coinche! (si permis).


Cliquer alors une valeur d'enchère. Cliquer sur la touche spéciale droite Retour
pour annuler le choix d'une valeur dans cette couleur: ceci ramène au choix d'une couleur.
Seule les enchères valides sont disponibles.
Les enchères sont écrites avec les couleurs abrégées; C représente le Capot
et P représente Passe par la suite.
- Pour jouer une carte, appuyer avec la touche de validation sur le lien de la carte! Vous êtes toujours le joueur au sud.
Sur la figure suivante, votre partenaire est donc au nord et il a joué le 8-Pique.

Seules les cartes jouables (respect des règles) peuvent être cliquées.
Le dernier pli est joué automatiquement. Note: la touche "Back" ne doit pas être appuyée
bien qu'elle ne doivent pas être active.
- Pour quitter le jeu, appuyer sur la touche spéciale gauche et choisir Quitter (pas de confirmation).
Les autres joueurs seront prévenus automatiquement. À faire pour laisser la place nette pour les joueurs suivants, merci!
Cliquer ensuite sur le lien FIN pour revenir au menu général.
- Tricher en téléphonant via un fixe à votre équipier: ce n'est pas le but du jeu.
- Une partie s'auto-détruit si aucune action n'intervient pendant 10 minutes.
Règlement de cette belote coinchée
La belote coinchée se joue à 4, en équipes, avec un paquet de 32 cartes
françaises. La communication entre partenaires par les enchères permet
d'échanger des informations sur leurs mains respectives; ce n'est pas au premier qui prend, mais à
la plus forte enchère d'imposer son jeu.
Le donneur distribue toutes les cartes (par 3-2-3 ou 3-3-2 ou 2-3-3) soit 8 par joueur.
Dans une phase préalable d'enchères, les joueurs des 2
équipes vont parler l'un après l'autre:
on peut passer ou faire une enchère.
L'enchère consiste à annoncer un chiffre (toujours supérieur à
celui de la dernière enchère valide) et une couleur.
Le chiffre est un multiple de 10 à partir de 80 jusqu'à 160;
la demande de Capot consiste en un pari de faire tous les plis.
La couleur désigne l'atout (Pique, Coeur, Carreau, Trefle, Tout-Atout ou Sans-Atout)
que l'on choisit pour ce contrat.
La parole passe ainsi de l'un à l'autre jusqu'à ce que 3 joueurs consécutifs
aient passé, et on joue alors le dernier contrat annoncé.
À tout moment on peut contrer une enchère adverse (dire "non tu ne le feras pas"):
le contre est bloqueur, et seul le camp dont l'enchère vient d'être contrée
peut reparler pour surcontrer (dire "si! je le ferais"); on peut sur-surcontrer...
Le contrat étant fixé, la donne se joue aux plis, sans aucune
annonce: les combinaisons, y compris la belote-rebelote, n'ont aucune valeur.
Si aucun contrat n'est établi, les cartes sont redistribuées.
L'ordre et la valeur des cartes sont différents en atout:
| Ordre Atout | Valet | Neuf | As | Dix | Roi | Dame | Huit | Sept |
| Valeur | 20pts | 14pts | 11pts | 10pts | 4pts | 3pts | 0pt | 0pt |
et en couleurs ordinaires:
| Ordre Non Atout | As | Dix | Roi | Dame | Valet | Neuf | Huit | Sept |
| Valeur | 11pts | 10pts | 4pts | 3pts | 2pts | 0pt | 0pt | 0pt |
Dans les couleurs ordinaires il faut jouer une carte de cette couleur, mais sans obligation de monter (mettre une carte
de valeur supérieure). Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur attaquée,
et que l'adversaire soit maître, on doit, dans l'ordre des obligations, couper (mettre un atout)
si personne n'a joué d'atout, surcouper
(mettre un atout de valeur supérieure au plus fort déjà joué)
ou pisser (mettre un atout de valeur inférieure);
si le partenaire est maître on peut se défausser (jouer n'importe quelle carte).
Sur entame atout, on doit toujours monter, même sur son partenaire maître.
On ne peut se défausser que si l'on n'a pas d'atout en main.
La plus forte carte dans l'entame, ou le plus fort atout, remporte le pli et entame le suivant.
L'équipe qui remporte le dernier pli marque 10 points de plus.
Chaque équipe compte alors les points de ses plis suivant les tableaux des valeurs des cartes.
Le nombre minimum de points à faire pour réaliser le contrat varie suivant le type d'atout:
| Contrat | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 | 130 | 140 | 150 | 160 | Capot |
| Atout simple | 81pts | 90pts | 100pts | 110pts | 120pts | 130pts | 140pts | 150pts | 160pts | Tous les plis |
| Tout-Atout | 129pts | 145pts | 161pts | 177pts | 193pts | 209pts | 225pts | 241pts | 258pts | Tous les plis |
| Sans-Atout | 65pts | 73pts | 81pts | 89pts | 97pts | 105pts | 113pts | 121pts | 130pts | Tous les plis |
Si le contrat est réalisé, l'équipe prenante marque le nombre de points du contrat
(indépendamment du nombre de points réalisés) ou 250 points pour un contrat Capot.
Si le contrat est chuté, l'équipe défendante marque 160 points.
Les points sont doublés en cas de contre, quadruplés en cas de surcontre,
multipliés par 8 en cas de sur-surcontre, et ainsi de suite.
La partie se joue en 1000 points.
Auteur
Envoyer vos remarques et suggestions à Fabrice Jurado
en enlevant les XX de l'adresse. Mai (2007)
Cette belote WAP a été développée et testée avec le Nokia Mobile Internet Toolkit Version 4.1.
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