Poker par Internet
Cette page vous permet de jouer au poker Holdem jusqu'à 10 par Internet
sans inscription ni téléchargement!
Le serveur (i.e. l'ordinateur) peut remplacer de 1 à 9 joueurs.
Ce poker existe aussi en WAP pour téléphone mobile.
Le lien précédent donne le mode d'emploi en HTML.
Vous êtes le joueur numéro 3307!
Pour ne pas surcharger le serveur, un delai de 5 secondes minimum s'écoule entre
chaque mise à jour du jeu; soyez patients!
Joindre une partie
Si vous avez été invité à participer,
cliquer sur votre pseudo dans une des parties de la liste:
1 Libre
2 Libre
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Seul(e)? Ecrivez votre pseudo dans l'un des champs du formulaire
précédent et cliquez sur Go!; bien que jouant très mal, le serveur peut remplacer
de un à neuf joueurs et vous permettre ainsi de découvrir ce poker!
Après mise à jour de cette page, cliquez sur votre pseudo et c'est parti!
Si vous voulez associer une photo (disponible sur Internet) à votre pseudo, ecrivez
pseudo|URL_photo où URL_photo est l'adresse Internet de la
photo (e.g. Fabrice|http://www.teaser-hosting.com/PHOTOS/JURADO.jpg).
Sinon une photo vous sera assignée.
Mode d'emploi
Pour jouer au poker jusqu'à 10 par Internet,
créer une partie grâce à la section précédente.
Vous recevrez en retour cette page avec la liste des parties mise à jour;
si l'affichage ne change pas, cliquer sur le bouton Actualiser/Reload de votre navigateur.
Pour participer, chaque joueur devra charger cette page dans un large navigateur
(ne pas agrandir la fenêtre après avoir chargé la page)
et cliquer sur leur pseudo dans la dernière partie de la liste de la
première section dans les 10 minutes qui suivent la création de la partie.
Le plateau de jeu s'affiche avec la photo éventuelle des joueurs;
les cartes en main seront dessinées ainsi que celles communes.
Voici les différentes actions possibles:
- Pour faire une enchère, en choisir une dans le menu proposé et cliquer Go!:
- Passer pour attendre la donne suivante et perdre vos jetons misés
- Suivre pour miser le nombre de jetons nécessaires pour atteindre la plus
forte mise et rester dans cette donne (cela peut être 0 jeton)
- Relancer pour Suivre et augmenter la mise en choisissant une
valeur de jetons qui s'ajoutera au nombre de jetons nécessaires pour rester dans la donne
- Cliquer sur Couper/Activer le son pour contrôler le bip émis
lorsque c'est à vous d'agir (indisponible).
- Le plateau de jeu est continuellement remis à jour ("Reading file... Done");
si ce processus s'arrêtait, cliquer sur Relancer pour le réactiver.
- Cliquer sur Quitter le jeu et valider pour en finir. Les autres joueurs seront
prévenus automatiquement. A faire pour laisser la place nette pour les joueurs suivants, merci!
Fermer votre navigateur pour arrêter le processus de recharge.
- Une partie s'auto-détruit si aucune action n'intervient pendant 10 minutes.
Règlement de ce poker
Le poker se joue à plusieurs, individuellement, avec un paquet de 52 cartes françaises.
Le but est d'obtenir tous les jetons en ayant les meilleures combinaisons de cartes ou le meilleur bluff!
Le donneur ("Button") distribue 2 cartes privées à chaque joueur. Le joueur à droite (écran)
du donneur fait une mise forcée ("Small Blind"); le joueur à droite
du SB fait une mise forcée du double ("Big Blind"). Les mises constituent le pot.
Chaque joueur doit estimer la faculté de ses 2 cartes à faire la meilleure combinaison.
Le premier tour d'enchère commence. Pour rester dans la donne, chaque joueur doit miser
le nombre de jetons nécessaires pour atteindre la plus haute mise ("Suivre".
En cas de relance, le nombre de jetons à miser augmente.
Ce tour s'arrête quand tout le monde a misé le même nombre de jetons.
Si un seul joueur reste dans la donne (les autres ayant passé), il gagne tous les jetons misés.
Trois cartes ("Flop"), communes à tous les joueurs, sont alors affichées au milieu.
Chaque joueur doit estimer la faculté de ses 2 cartes, combinées avec les
cartes communes, à faire la meilleure combinaison.
Le deuxième tour d'enchère commence. Pour rester dans la donne, chaque joueur doit miser
le nombre de jetons nécessaires pour atteindre la plus haute mise.
En cas de relance, le nombre de jetons à miser augmente.
Ce tour s'arrête quand tout le monde a misé le même nombre de jetons.
Si un seul joueur reste dans la donne (les autres ayant passé), il gagne tous les jetons misés.
Une quatrième carte ("Turn"), commune à tous les joueurs, est alors affichée au milieu.
Chaque joueur doit estimer la faculté de ses 2 cartes, combinées avec les
cartes communes, à faire la meilleure combinaison.
Le troisième tour d'enchère commence. Pour rester dans la donne, chaque joueur doit miser
le nombre de jetons nécessaires pour atteindre la plus haute mise.
En cas de relance, le nombre de jetons à miser augmente.
Ce tour s'arrête quand tout le monde a misé le même nombre de jetons.
Si un seul joueur reste dans la donne (les autres ayant passé), il gagne tous les jetons misés.
Une cinquième carte ("River"), commune à tous les joueurs, est alors affichée au milieu.
Chaque joueur doit estimer la faculté de ses 2 cartes, combinées avec les
cartes communes, à faire la meilleure combinaison.
Le dernier tour d'enchère commence. Pour rester dans la donne, chaque joueur doit miser
le nombre de jetons nécessaires pour atteindre la plus haute mise.
En cas de relance, le nombre de jetons à miser augmente.
Ce tour s'arrête quand tout le monde a misé le même nombre de jetons: les 2 cartes de
chaque joueur sont combinées aux cartes communes pour établir qui forme la meilleure
combinaison et ce joueur remporte tous les jetons misés (en cas d'égalité, il y a partage).
Les cartes de chaque joueur ne seront pas affichées, seule la combinaison gagnante est affichée.
La valeur des cartes de la plus faible à la plus forte est:
As 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Valet Dame Roi As
L'As peut donc être la carte faible ou forte suivant ce qui arrange le mieux.
Les combinaisons valides sont à former parmi les cinq cartes communes et les deux cartes privées.
Elles sont par ordre croissant:
- Paire: deux cartes de même valeur (e.g. deux As). Une paire d'As gagne contre une paire de 7.
- Deux paires: deux fois deux cartes de même valeur (e.g. deux As et deux 10).
- Brelan: trois cartes de même valeur (e.g. trois As). Un brelan de Dame gagne contre un brelan de 8.
- Suite: cinq cartes dont les valeurs se suivent, pas toutes dans la même couleur
(e.g. 3-Trefle 4-Pique 5-Pique 6-Carreau 7-Coeur). La carte la plus haute sert à départager.
- Couleur: cinq cartes de même couleur (e.g. cinq cartes à Pique).
- Full: une paire et un brelan. Le brelan puis la paire servent à départager.
- Carré: quatre cartes de même valeur (e.g. quatre As). Un carré de 10 gagne contre un carré de 5.
- Quinte flush: cinq cartes de même couleur dont les valeurs se suivent
(e.g. 7 8 9 10 Valet toutes à Pique). La carte la plus haute sert à départager.
- Quinte Royale: une quinte flush dont l'As est la valeur la plus forte
(e.g. 10 Valet Dame Roi As toutes à Pique).
En cas d'égalité, malgré les règles de départage,
le gagnant est celui ayant la carte isolée (non utilisée pour combiner)
la plus forte ("kicker"). S'il y a toujours égalité, les jetons misés
sont partagés entre chaque gagnant.
La mise forcée SB est initialisée à 10 jetons, la mise forcée BB
est donc 20 jetons; ces valeurs sont doublées toutes les dix donnes.
Une relance doit être au minimum du double de la mise la plus haute. Une relance peut
être au maximum égale au total des jetons d'un joueur ("Tapis"): les
autres joueurs peuvent alors Passer ou Suivre sans Relancer.
Un joueur ayant un nombre négatif ou nul de jetons est éliminé du jeu.
Le vainqueur est le dernier joueur.
Auteur
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